Arquivo do mês: julho 2012

Excessos fatais

Após uma espera de cerca de uma década por ávidos gamers do mundo inteiro, Diablo 3 foi finalmente lançado em 15 de maio deste ano. Trata-se de um ARPG, ou seja, um Action Role-Playing Game, jogo de interpretação em que a “ação” (via mouse e teclado) é prioridade — e não a interpretação, de fato. Diablo 3 também é, a rigor, um MMOG (massive multiplayer online game, jogo maciço para múltiplos jogadores). Além  de ser obrigatório estar conectado à Internet — mesmo no jogo solo —, há muitas facilidades na interface para estimular o jogo em grupos, que podem ter até quatro jogadores com seus respectivos avatares (personagens criados pelos jogadores, que os representam e controlados por eles).

Outra designação popular para jogos como Diablo 3 é “hack’n slash” (algo como “bater e cortar”), exatamente pela ênfase ser em “clicar e matar” os inimigos. Não por acaso, Diablo sempre teve a fama de ser  um “destruidor de mouses”…

No entanto, se Diablo 3 estragasse apenas mouses (também namoros e casamentos!), não seria tão ruim. Infelizmente, parece que Diablo 3 foi decisivo para levar um jovem taiwanês de 18 anos à morte. Chuang teria jogado Diablo 3 por cerca de 40 horas consecutivas — e sem comer nada. É razoável imaginar que ele tenha se levantado o mínimo possível, talvez para beber água algumas vezes e ir ao banheiro. Mas imagina-se que todo aquele tempo sentado, sem comer, e a fadiga acumulada ao longo da maratona teriam provocado um problema cardiovascular. Pior: não se trata da primeira vez que mortes são ligadas a excessos do entretenimento digital dos games, inclusive ao próprio
Diablo 3
, recém-lançado.

A exemplo de outros comportamentos compulsivos, jogar games também pode acabar com a vida de alguém — direta e indiretamente. No nível mais essencial, vícios e excessos de toda sorte — presenciais e digitais — levam, frequentemente, a problemas parecidos; especialmente, à alienação de atividades necessárias a uma rotina de vida mais saudável — e isso inclui a alienação de outras pessoas, também.

Mesmo em um jogo online, que tem sua dimensão social, a compulsão não pode terminar bem. Fica mais fácil refletir a respeito se considerarmos o comportamento intenso demais de torcidas de futebol fanáticas por seus times: trata-se de uma atividade social protegida, de certa forma, pelo costume, por manifestar-se do jeito “tradicional”, convencionalmente aceito — ou seja, presencial. Mas, como bem sabemos, torcedores fanáticos também podem provocar tragédias.

Há muito o que ser explorado e estudado a respeito das compulsões e excessos comportamentais em contextos digitais. No entanto, para início de conversa, o bom senso parece útil o bastante — e pode ser resumido em apenas uma palavra: moderação. Afinal, Diablo pode esperar mais um pouco para ser derrotado. Faça uma refeição, ligue para seus pais, cuide de seus filhos e cachorrinho.

Ruídos digitais

Quando conhecemos uma pessoa, desde a estaca zero, a partir da Web, temos uma situação completamente diferente do processo mais tradicional — ou seja, presencial desde o início.

Aproximar-se digitalmente de alguém implica, por definição, a ausência de uma série de informações a que estamos não apenas culturalmente habituados, mas, também, biologicamente pré-programados para apreciar — tais como cheiros e uma infinidade de dicas visuais. Também por conta dessa limitação, existem muitos ruídos possíveis ao longo do processo de conhecer alguém puramente a partir da Web, até um encontro presencial. Esses podem ser divididos em dois tipos: 1) ruídos intencionais. Tais atitudes maliciosas consistem na divulgação de fotos e dados — como altura e formação acadêmica — deliberadamente falsos. E 2) ruídos acidentais, que se relacionam, em menor nível, a erros de digitação; e, de maneira mais importante, a equívocos de autoimagem. Estes levam uma pessoa, por exemplo, a escolher palavras inadequadas, a “vender-se” e a representar-se de maneira inferior, superior ou, tão somente, diferente do que ela é, de fato. E por “é, de fato”, quero dizer como ela é vista, aproximadamente, pela maioria dos observadores.

“Cama da vergonha”

Alguns homens estão usando a tag #bedofshame (“cama da vergonha”) no Twitter para publicar fotos de mulheres que, supostamente, eles conheceram e “levaram para a cama”. Neste caso, temos a soma de um comportamento arquetípico machista ao poder propagador das mídias digitais para mostrar que são “os caras”.

É um retrocesso sexual (e comportamental) em ambiente digital: uma irônica tristeza.

Leia notícia a respeito aqui.