Etiqueta móvel: as árvores somos nós

A Intel já tem os resultados da pesquisa anual “Mobile Etiquette” ou “Etiqueta Mobile” para 2012. O estudo conduzido pela Ipsos Observer em oito países — Brasil incluso — aponta resultados interessantíssimos. Alguns que aqui destaco:

• Nos EUA, 85% dos adultos compartilham informações online.
• No Brasil, aproximadamente 50% ou metade dos adultos e adolescentes compartilham informações online diariamente.
• Os brasileiros também compartilham informações online no banheiro (16%), cinemas (14%), durante um encontro romântico (13%) e funerais (3%).
• Ainda no Brasil, 33% dos adultos admitiram ter uma personalidade on-line diferente da vida real, enquanto 23% admitiram ter compartilhado informações pessoais falsas pela rede. Os homens são um pouco mais mentirosos do que as mulheres — 26% contra 21%.

E algo que considero problemático — e emblemático! — das interações digitais aparece reforçado pela pesquisa:

• A maioria dos adultos e adolescentes diz que as pessoas cometem “excessos no compartilhamento” e divulgam informações demais online.

Pois bem. O que chamei semanas atrás de narcisismo digital certamente é um dos elementos a considerarmos aqui: nenhuma vitrine se compara aos SRS (serviços ou sites de redes sociais). As pessoas simplesmente não resistem ao chamado da sereia cibernética; mais do que isso, apreciam, desejam, bebem desse néctar inebriante de zeros e uns com muito gosto. Seja para entulhar a timeline de nosso Facebook com fotos do que almoçaram, piadinhas de gosto duvidoso… Ou enviando indiretas para indivíduos publicamente. O que é, de certa forma, paradoxal — entre outras coisas menos elegantes.

Mais um detalhe curioso e contraditório indicado pela pesquisa “Etiqueta Mobile” de 2012 é que, apesar das pessoas estarem nitidamente incomodadas com esses excessos de informação e de compartilhamento online — e com a “falta de educação” dos outros —, elas não parecem dispostas a abrir mão do que reclamam. Ou seja, considerados prós e contras, o desejo de ficar digitalmente em evidência é ainda (muito) maior do que a vontade de comunicar-se em um ambiente menos poluído — onde é possível enxergar árvores “individualis” na floresta “digitalis”. E/ou, talvez, o referido incômodo seja, tão somente, a expressão do desagrado com a concorrência por visibilidade nas redes sociais digitais.

Egos inflados como bolhas em uma espuma; ou balões de hélio, segurados por estruturas tão frágeis — e esbarrando-se todo o tempo. Onde isso vai dar?

P.S.: se você pensou naquele vídeo sobre árvores e nozes… Pode se divertir um pouco clicando aqui. ;- )

Redes sociais, metonímias e precisão

A expressão “redes sociais”, apesar de já estar meio incomodamente gasta — atirada para todos os lados —, mesmo assim merece status de bem mais do que “modinha”, pois não parece (talvez, nem possa ser) algo passageiro.

Isto fica mais evidente se analisarmos a expressão com algum cuidado: em sua essência, redes sociais são estabelecidas entre pessoas (ver segundo parágrafo do link), seja como e onde for. O contexto digital simplesmente pegou emprestada a expressão “redes sociais” e, por tratar-se aquele contexto da grande arena social e comunicacional da contemporaneidade, metonimicamente fizemos das “redes sociais digitais” as “redes sociais” (e, de forma curiosamente antimetonímica, vice-versa). Em outras palavras, as noções de redes sociais e de redes sociais digitais estão se misturando, de fato.

Se expressarmos aberta e claramente a consciência do que mencionei acima, podemos, pois, seguir usando “redes sociais” ao tratarmos do âmbito digital sem prejuízo quanto à precisão das ideias. Isto vale tanto para um artigo acadêmico, quanto para um mais informal e breve “blog post”, caso deste tecnologicamente problematizado lugar aqui visitado por você — que também é um espaço social digital (ver páginas 23-26 do link).

Excessos fatais

Após uma espera de cerca de uma década por ávidos gamers do mundo inteiro, Diablo 3 foi finalmente lançado em 15 de maio deste ano. Trata-se de um ARPG, ou seja, um Action Role-Playing Game, jogo de interpretação em que a “ação” (via mouse e teclado) é prioridade — e não a interpretação, de fato. Diablo 3 também é, a rigor, um MMOG (massive multiplayer online game, jogo maciço para múltiplos jogadores). Além  de ser obrigatório estar conectado à Internet — mesmo no jogo solo —, há muitas facilidades na interface para estimular o jogo em grupos, que podem ter até quatro jogadores com seus respectivos avatares (personagens criados pelos jogadores, que os representam e controlados por eles).

Outra designação popular para jogos como Diablo 3 é “hack’n slash” (algo como “bater e cortar”), exatamente pela ênfase ser em “clicar e matar” os inimigos. Não por acaso, Diablo sempre teve a fama de ser  um “destruidor de mouses”…

No entanto, se Diablo 3 estragasse apenas mouses (também namoros e casamentos!), não seria tão ruim. Infelizmente, parece que Diablo 3 foi decisivo para levar um jovem taiwanês de 18 anos à morte. Chuang teria jogado Diablo 3 por cerca de 40 horas consecutivas — e sem comer nada. É razoável imaginar que ele tenha se levantado o mínimo possível, talvez para beber água algumas vezes e ir ao banheiro. Mas imagina-se que todo aquele tempo sentado, sem comer, e a fadiga acumulada ao longo da maratona teriam provocado um problema cardiovascular. Pior: não se trata da primeira vez que mortes são ligadas a excessos do entretenimento digital dos games, inclusive ao próprio
Diablo 3
, recém-lançado.

A exemplo de outros comportamentos compulsivos, jogar games também pode acabar com a vida de alguém — direta e indiretamente. No nível mais essencial, vícios e excessos de toda sorte — presenciais e digitais — levam, frequentemente, a problemas parecidos; especialmente, à alienação de atividades necessárias a uma rotina de vida mais saudável — e isso inclui a alienação de outras pessoas, também.

Mesmo em um jogo online, que tem sua dimensão social, a compulsão não pode terminar bem. Fica mais fácil refletir a respeito se considerarmos o comportamento intenso demais de torcidas de futebol fanáticas por seus times: trata-se de uma atividade social protegida, de certa forma, pelo costume, por manifestar-se do jeito “tradicional”, convencionalmente aceito — ou seja, presencial. Mas, como bem sabemos, torcedores fanáticos também podem provocar tragédias.

Há muito o que ser explorado e estudado a respeito das compulsões e excessos comportamentais em contextos digitais. No entanto, para início de conversa, o bom senso parece útil o bastante — e pode ser resumido em apenas uma palavra: moderação. Afinal, Diablo pode esperar mais um pouco para ser derrotado. Faça uma refeição, ligue para seus pais, cuide de seus filhos e cachorrinho.

Ruídos digitais

Quando conhecemos uma pessoa, desde a estaca zero, a partir da Web, temos uma situação completamente diferente do processo mais tradicional — ou seja, presencial desde o início.

Aproximar-se digitalmente de alguém implica, por definição, a ausência de uma série de informações a que estamos não apenas culturalmente habituados, mas, também, biologicamente pré-programados para apreciar — tais como cheiros e uma infinidade de dicas visuais. Também por conta dessa limitação, existem muitos ruídos possíveis ao longo do processo de conhecer alguém puramente a partir da Web, até um encontro presencial. Esses podem ser divididos em dois tipos: 1) ruídos intencionais. Tais atitudes maliciosas consistem na divulgação de fotos e dados — como altura e formação acadêmica — deliberadamente falsos. E 2) ruídos acidentais, que se relacionam, em menor nível, a erros de digitação; e, de maneira mais importante, a equívocos de autoimagem. Estes levam uma pessoa, por exemplo, a escolher palavras inadequadas, a “vender-se” e a representar-se de maneira inferior, superior ou, tão somente, diferente do que ela é, de fato. E por “é, de fato”, quero dizer como ela é vista, aproximadamente, pela maioria dos observadores.

“Cama da vergonha”

Alguns homens estão usando a tag #bedofshame (“cama da vergonha”) no Twitter para publicar fotos de mulheres que, supostamente, eles conheceram e “levaram para a cama”. Neste caso, temos a soma de um comportamento arquetípico machista ao poder propagador das mídias digitais para mostrar que são “os caras”.

É um retrocesso sexual (e comportamental) em ambiente digital: uma irônica tristeza.

Leia notícia a respeito aqui.