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Etiqueta móvel: as árvores somos nós

A Intel já tem os resultados da pesquisa anual “Mobile Etiquette” ou “Etiqueta Mobile” para 2012. O estudo conduzido pela Ipsos Observer em oito países — Brasil incluso — aponta resultados interessantíssimos. Alguns que aqui destaco:

• Nos EUA, 85% dos adultos compartilham informações online.
• No Brasil, aproximadamente 50% ou metade dos adultos e adolescentes compartilham informações online diariamente.
• Os brasileiros também compartilham informações online no banheiro (16%), cinemas (14%), durante um encontro romântico (13%) e funerais (3%).
• Ainda no Brasil, 33% dos adultos admitiram ter uma personalidade on-line diferente da vida real, enquanto 23% admitiram ter compartilhado informações pessoais falsas pela rede. Os homens são um pouco mais mentirosos do que as mulheres — 26% contra 21%.

E algo que considero problemático — e emblemático! — das interações digitais aparece reforçado pela pesquisa:

• A maioria dos adultos e adolescentes diz que as pessoas cometem “excessos no compartilhamento” e divulgam informações demais online.

Pois bem. O que chamei semanas atrás de narcisismo digital certamente é um dos elementos a considerarmos aqui: nenhuma vitrine se compara aos SRS (serviços ou sites de redes sociais). As pessoas simplesmente não resistem ao chamado da sereia cibernética; mais do que isso, apreciam, desejam, bebem desse néctar inebriante de zeros e uns com muito gosto. Seja para entulhar a timeline de nosso Facebook com fotos do que almoçaram, piadinhas de gosto duvidoso… Ou enviando indiretas para indivíduos publicamente. O que é, de certa forma, paradoxal — entre outras coisas menos elegantes.

Mais um detalhe curioso e contraditório indicado pela pesquisa “Etiqueta Mobile” de 2012 é que, apesar das pessoas estarem nitidamente incomodadas com esses excessos de informação e de compartilhamento online — e com a “falta de educação” dos outros —, elas não parecem dispostas a abrir mão do que reclamam. Ou seja, considerados prós e contras, o desejo de ficar digitalmente em evidência é ainda (muito) maior do que a vontade de comunicar-se em um ambiente menos poluído — onde é possível enxergar árvores “individualis” na floresta “digitalis”. E/ou, talvez, o referido incômodo seja, tão somente, a expressão do desagrado com a concorrência por visibilidade nas redes sociais digitais.

Egos inflados como bolhas em uma espuma; ou balões de hélio, segurados por estruturas tão frágeis — e esbarrando-se todo o tempo. Onde isso vai dar?

P.S.: se você pensou naquele vídeo sobre árvores e nozes… Pode se divertir um pouco clicando aqui. ;- )

Excessos fatais

Após uma espera de cerca de uma década por ávidos gamers do mundo inteiro, Diablo 3 foi finalmente lançado em 15 de maio deste ano. Trata-se de um ARPG, ou seja, um Action Role-Playing Game, jogo de interpretação em que a “ação” (via mouse e teclado) é prioridade — e não a interpretação, de fato. Diablo 3 também é, a rigor, um MMOG (massive multiplayer online game, jogo maciço para múltiplos jogadores). Além  de ser obrigatório estar conectado à Internet — mesmo no jogo solo —, há muitas facilidades na interface para estimular o jogo em grupos, que podem ter até quatro jogadores com seus respectivos avatares (personagens criados pelos jogadores, que os representam e controlados por eles).

Outra designação popular para jogos como Diablo 3 é “hack’n slash” (algo como “bater e cortar”), exatamente pela ênfase ser em “clicar e matar” os inimigos. Não por acaso, Diablo sempre teve a fama de ser  um “destruidor de mouses”…

No entanto, se Diablo 3 estragasse apenas mouses (também namoros e casamentos!), não seria tão ruim. Infelizmente, parece que Diablo 3 foi decisivo para levar um jovem taiwanês de 18 anos à morte. Chuang teria jogado Diablo 3 por cerca de 40 horas consecutivas — e sem comer nada. É razoável imaginar que ele tenha se levantado o mínimo possível, talvez para beber água algumas vezes e ir ao banheiro. Mas imagina-se que todo aquele tempo sentado, sem comer, e a fadiga acumulada ao longo da maratona teriam provocado um problema cardiovascular. Pior: não se trata da primeira vez que mortes são ligadas a excessos do entretenimento digital dos games, inclusive ao próprio
Diablo 3
, recém-lançado.

A exemplo de outros comportamentos compulsivos, jogar games também pode acabar com a vida de alguém — direta e indiretamente. No nível mais essencial, vícios e excessos de toda sorte — presenciais e digitais — levam, frequentemente, a problemas parecidos; especialmente, à alienação de atividades necessárias a uma rotina de vida mais saudável — e isso inclui a alienação de outras pessoas, também.

Mesmo em um jogo online, que tem sua dimensão social, a compulsão não pode terminar bem. Fica mais fácil refletir a respeito se considerarmos o comportamento intenso demais de torcidas de futebol fanáticas por seus times: trata-se de uma atividade social protegida, de certa forma, pelo costume, por manifestar-se do jeito “tradicional”, convencionalmente aceito — ou seja, presencial. Mas, como bem sabemos, torcedores fanáticos também podem provocar tragédias.

Há muito o que ser explorado e estudado a respeito das compulsões e excessos comportamentais em contextos digitais. No entanto, para início de conversa, o bom senso parece útil o bastante — e pode ser resumido em apenas uma palavra: moderação. Afinal, Diablo pode esperar mais um pouco para ser derrotado. Faça uma refeição, ligue para seus pais, cuide de seus filhos e cachorrinho.